Sabtu, 26 Desember 2015

Proposal E-Learning

PROPOSAL E-LEARNING




Disusun Oleh :



Nama                   : Fajrin Akbar Kurniawan
Kelas                    : 3 KA 08
NPM                    : 13113181
Mata Kuliah       : Bahasa Indonesia  



UNIVERSITAS GUNADARMA

2015





KATA PENGANTAR



Puji syukur kami panjatkan kehadapan Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya sesuai denganpetunjuk yang telah ditetapkan. makalah yang berjudul “Kepemimpinan Pendidikan Multikultural” ini membahas tentang kepemimpinan khususnya dalam dunia pendidikan.
Dalam penyusunan makalah ini kami banyak mendapat bantuan dan serta informasi dari berbagai sumber. Kami juga banyak mendapat dukungan dan saran-saran dari banyak pihak. Untuk itu kami ucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu.

Kami menyadari sepenuhnya bahwa isi maupun penyajian makalah ini masih jauh dari sempurna, seperti pepatah mengatakan “Tak ada gading yang tak retak”. Oleh karena itu, saran dan kritik yang bersifat konstruktif dari pembaca sangat diharapkan agar dapat ditemukan suatu hasil yang lebih sempurna kedepannya. Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Jakarta, 27 Desember 2015

        Penulis





BAB I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang

            Perkembangan Teknologi Informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cepat. Sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber - sumber informasi lainnya diantaranya adalah melalui internet.

            Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang bersi informasi – informasi pendidikan, yang memiliki unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai saran penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan, serta pendidik itu sendiri.

Universitas Gunadarma merupakan universitas yang menyelenggarakan kegiatan E-Learning di dalam lingkunagan pembelajarannya. E-learning merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan yang bersifat maya (virtual) salah satu kegiatan E-Learning yang ada di Universitas Gunadarma yaitu V-Class. Hal ini merupakan Usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di lingkungan kampus ke dalam bentuk digital yang di jembatani oleh internet.

Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika secara menyeluruh belum sepenuhnya di terapkan sistem E-learning untuk semua mata kuliah dan hanya mata kuliah tertentu saja. Sehingga potensi softskill mahasiswa belum sepenuhnya dapat dikembangkan

            Bila kita menganalisa secara menyeluruh dari permaslahan tersebut, maka kami simpulkan suatu peluang dari pengembangan aplikasi E-learning Teknik Informatika Universitas Gunadarma guna meningkatkan softskill Mahasiswa, dimana aplikasi E-learning ini sebagai media untuk mengembangkan potensi yang terdapat pada setiap mahasiswa jurusan teknik Informatika. Diantarnya adalah menambah softskill mahasiswa, menghemat biaya secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku) menghemat waktu dan fleksibel dalam proses belajar mengajar, menjangkau wilayah Geografis yang lebih luas, melatih pembelajaran lebih mandir dalam mednapatkan ilmu pengetahuan di lingkungan kampus.

1.2 Identifikasi Masalah
           
            Berdasarkan Latar belakang di atas adapun permasalahan yang dapat di identifikasikan yaitu belum adanya E-Learning bagi jurusan teknik Informatika yang membuat potensi softskill mahasiswa belum sepenuhnya dapat dikembangkan.
 
1.3 Batasan Masalah

            Aplikasi e-learning yang direncanakan mempunyai batasan – batasan yang mencakup dana, dan waktu. Berikut ini gambaran lengkap mengenai batasan masalah pada aplikasi e-learning ini :
  1. Dana
Besarnya dana yang disediakan untuk pembuatan aplikasi e-learning ini Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah).
  1. Waktu
Semua proyek aplikasi e-learning yang direncanakan harus selesai dan dioperasikan selambat- lambatnya 1 tahun dari sejak waktu pengusulan aplikasi ini.



1.4 Rumusan Masalah

            Berdasarkan Latar belakang di atas di rumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membuat E-Learning untuk membantu proses pembelajaran mahasiswa teknik informatika yang dapat di akses dimanapun dan kapanpun.

1.5 Tujuan

            Tujuan dalam pembuatan E-Learning ini adalah sebagai bentuk pemanfaatan teknologi yang sedang berkembang saat ini yang diimplementasikan menjadi sebuah media pembelajaran bagi mahasiswa teknik informatika yang menyediakan informasi materi kuliah yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja sehingga mahasiswa tidak terpaku pada pembelajaran pada saat kuliah saja.

1.6 Kegunaan

            Kegunaan dari E-Learning ini yaitu :
  1. Mempermudah mahasiswa untuk melakukan praktek, latihan, dan membaca materi mata kuliah secara online dari modul - modul yang sudah disiapkan.
  2. Meningkatkan pengembangan terhadapat potensi (softskill) yang terdapat did dalam diri mahasiswa.
  3. Meningkatkan efektifitas pembelajaran.
  4. Menghemat biaya dan waktu.
  5. Tidak terbatas pada jarak, karena menggunakan aplikasi e-learning berbasis web.
  6. Mahasiswa bisa melihat hasil kerja yang telah dikerjakan.
  7. Dosen bisa mengirim soal atau pesan ke mahasiswa tersebut.


BAB II Landasan Teori


2.1 E-Learning


istilah E-learning atau Electronic Learning atau pembelajaran elektronik ini mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi E-learning dari berbagai sudut pandang. Pendapat dari beberapa pakar yang menguraikan pengertian E-learning antara lain:
            Menurut Hartanto dan Purbo (2002:1), “E-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.”
            Menurut LearnFrame.com dalam Wahono dan Glossary (2005:2), “E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand alone.”
            Menurut Rosenberg (2001:28), “e-learning adalah penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.”
            Dari berbagai definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi sistem informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning.
            Pada dasarnya konsep e-learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di sekolah-sekolah yang ada saat ini. Istilah setara disini berarti bahwa e-learningdiharapkan dapat menggantikan peran sekolah konvensional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem konvensional yang sudah ada. Oleh karena itu, pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti e-learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional.
                        Definisi e-learning memiliki beberapa elemen tentang apa,bagaimana dan mengapa dariE-learning :
Apa, e-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi dan metode instruksional, yaitu teknik yang membantu orang mempelajari konten belajar.
Bagaimana, e-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dan dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.
Mengapa, e-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melaksanakan pekerjaannya.

2.2 Sejarah E-Lerning

E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh UniversitasIllinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
(5) eLearning 2.0, Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologiInternet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning. Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).



2.2 Dampak Positif E-Learning Bagi Manusia


E-learning sangat berguna bagi mahasiswa karena dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran dan menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan. Berikut ini merupakan beberapa dampak positif metode pembelajaran e-learning bagi mahasiswa, yaitu:
1.      Menambah kemampuan dan keahlian dalam bidang IT.
2.      Sumber materi disampaikan detail dalam bentuk softcopy sehingga dapat dimiliki oleh setiap mahasiswa tanpa harus membeli atau memfotokopi.
3.      Beberapa mahasiswa akan merasa lebih percaya diri dalam forum diskusi.
4.      Mahasiswa lebih mandiri dalam memahami materi tanpa bimbingan dosen atau pengajar.
5.      Menghemat penggunaan kertas yang digunakan untuk mencatat atau mengerjakan tugas sehingga dapat membantu mencegah perluasan atau percepatan global warming.

2.3 Dampak Negatif E-Learning Bagi Manusia


Pembelajaran dengan metode e-learning tidak sepenuhnya berdampak baik bagi mahasiswa. Bahkan tidak sedikit dampak negatif dalam pembelajaran e-learning. Berikut adalah dampak-dampak negatif e-learning bagi mahasiswa, yaitu:
1.      Penilaian tidak objektif karena ketika kuis atau tugas mahasiswa dapat open book.
2.      Dalam beberapa kasus, mahasiswa tidak dapat menyelesaikan permasalahan dalam forum diskusi sehingga terkadang kurang efisien.
3.      Mahasiswa tidak menunjukkan kemampuan yang ia miliki sebenarnya karena jawaban dapat diperoleh dari mana saja.
4.      Minimnya tatap muka antara dosen dan mahasiswa membuat komunikasi diantara keduanya kurang, padahal saat ini komunukasi langsung sangat diperlukan.
5.      Penggunaan teknologi internet dalam proses belajar mengajar membuat mahasiswa semakin jauh dari buku.
2.5 Cara Menyikapi Dampak atau Pengaruh E-Learning

Dibawah ini adalah beberapa cara yangdapat digunakan dalam menyikapi berbagai dampak e-learning, yaitu:
1.      Paradosen diharapkan dapat menguasai kemampuan mata kuliahnya sehingga dapat menerapkan strategi pembelajaran berbasis e-learning dalam kegiatan pembelajaran.
2.       Mengetahui perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan untuk menambah informasi dalam penyampain materi pembelajaran.
3.      Dapat menyajikan materi dengan lebih menarik dan membuat siswa mengganggap matematika adalah dunianya.
4.       Universitas dapat selalu memperbaiki dan memperbaharui fasilitas pendukung kegiatan pembelajaran.

2.5 Aplikasi


MySQL
Menurut Didik Dwi P (2002:1) MySQL adalah sebuah RDBMS (Relational Database Management System) yang sangat cepat dan kuat. Sebuah database mendukung kita untuk menyimpan, mencari, menyusun, dan menerima data secara efisien. MySQL server mengatur akses ke data kita untuk memastikan bahwa sekelompok user dapat bekerja dengannya secara bersamaan, untuk meyediakan akses yang cepat ke database, dan untuk memastikan bahwa hanya user yang memiliki otoritas yang dapat memperoleh akses. MySQL menggunakan SQL (Structured Query Language), bahasa query standar database. MySQL telah tersedia secara public sejak tahun 1996 tetapi memiliki sejarah pengembangan dari tahun 1979. Ini adalah database open source yang amat popular di dunia dan telah memenangkan Linux Journal Readers Choice Award pada beberapa kesempatan.
MySQL tesedia dalam sebuah skema dual lisensi. Kita dapat menggunakanya dibawah lisensi open source yaitu GPL (General Public License) bebas selama kita mengikuti peraturan-peraturan dari lisensi tersebut. Sebaliknya jika ingin mendistribusikan sebuah aplikasi non-GPL termasuk MySQL, anda dapat membeli sebuah lisensi komersialnya.
Keistimewaan MySQL antara lain :
-     Performa Tinggi
MySQL tidak dapat dipungkiri sangatlah cepat. Di 2002, eWeek mengumumkan benchmark yang membandingkan 5 database yang menggerakkan sebuah aplikasi web, hasil terbaik adalah seri antara MySQL dan yang lebih mahal Oracle.
-     Biaya rendah
MySQL tersedia tanpa biaya dibawah sebuah lisensi open source atau dengan biaya murah/rendah dibawah sebuah lisensi komersial. Anda membutuhkan sebuah lisensi jika anda ingin mendistribusikan MySQL sebagai bagian  dari sebuah aplikasi  dan tidak ingin melisensi aplikasi anda dibawah naungan sebuah lisensi open source. Jika anda tidak berminat untuk mendistribusikan aplikasi anda, seperti kebanyakan aplikasi web, atau sedang bekerja di sebuah software gratisan atau open source, anda tidak perlu membeli sebuah lisensi.
-     Mudah dalam pemakaian
Kebanyakan database modern menggunakan SQL. Jika anda telah menggunakan RDBMS yang lain, anda semestinya tidak bermasalah untuk beradaptasi dengan yang satu ini. MySQL juga lebih mudah untuk disetting dibanding banyak produk serupa.
-     Portabilitas

MySQL dapat digunakan dibanyak sistem Unix yang berbeda, begitu juga di bawah Microsoft Windows
-     Source code
Seperti halnya PHP, anda dapat memperoleh dan memodifikasi source code untuk MySQL. Point ini tidak penting lagi bagi kebanyakan pengguna, tetapi itu (source code)  memberikan anda ketenangan. Memberi kepastian untuk kelanjutan di masa mendatang dan memberi anda pilihan disaat darurat.
-     Ketersediaan dukungan
Tidak semua produk open source memiliki sebuah perusahaan utama yang menawarkan support, pelatihan, konsultasi  dan sertifikasi, tetapi anda dapat memperoleh semua ini  dari MySQL.

AppServ
AppServ merupakan salah satu peralatan pondasi dasar untuk membangun aplikasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. AppServ merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu buah paket. Dengan menginstal AppServ maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi  web server, apache, PHP dan MySQL secara manual. AppServ akan menginstall dan mengkonfigurasikannya secara otomatis.



MACROMEDIA DREAMWEAVER 8
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalm melakukan editing, dreamweaver membuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-toolyang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
Macromedia Dreamweaver 8 dalam hal ini digunakan untuk web desain. Macromedia Dreamweaver  8 mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya antara lain : referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debbuger, dan editor kode  (tampilan kode dan code inspector) yang mengijinkan kita mengedit kode Javascript ,XML dan dokumen teks lain secara langsung dalam dreamweaver. Teknologi Dreamweaver, Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untu membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya. Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada di dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs  dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.


BAB III Metodologi penelitian


3.1 Waktu dan tempat Penelitian

          Lokasi Penelitian dilakukan di kampus Universitas Gunadarma dan waktu penelitian dilakukan pada bulan Oktober hingga November 2015

3.2 Metode Penelitian

            Metode penelitian yang digunakan adalah meteode penelitian kuantitatif yang  digunakan untuk meneliti pada sampel tertentu. Adapun teknik pengambilan sampel dilaukan secara random.

3.3 Instrumen Penelitian

          Instrumen penelitian yaitu dengan memberikan angket atau kuisioner kepada mahasiswa jurusan teknik informatika dan dosen jurusan teknik informatika.

3.4 Analisis Penelitian

          Analisis penelitian menjelaskan bahawa bagaimana penulis mengubah data hasil penelitian menjadi informasi yang diimplementasikan menjadi suatu program E-Learning untuk jurusan teknik informatika.