PROPOSAL E-LEARNING

Disusun Oleh :
Nama : Fajrin Akbar Kurniawan
Kelas : 3 KA 08
NPM : 13113181
Mata Kuliah :
Bahasa Indonesia
UNIVERSITAS GUNADARMA
2015
KATA PENGANTAR
Puji
syukur kami panjatkan kehadapan Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat-Nya sehingga makalah ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya sesuai
denganpetunjuk yang telah ditetapkan. makalah yang berjudul “Kepemimpinan
Pendidikan Multikultural” ini membahas tentang kepemimpinan khususnya dalam
dunia pendidikan.
Dalam penyusunan
makalah ini kami banyak mendapat bantuan dan serta informasi dari berbagai
sumber. Kami juga banyak mendapat dukungan dan saran-saran dari banyak pihak.
Untuk itu kami ucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu.
Kami menyadari
sepenuhnya bahwa isi maupun penyajian makalah ini masih jauh dari sempurna,
seperti pepatah mengatakan “Tak ada gading yang tak retak”. Oleh karena itu,
saran dan kritik yang bersifat konstruktif dari pembaca sangat diharapkan agar
dapat ditemukan suatu hasil yang lebih sempurna kedepannya. Semoga makalah
ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
Jakarta, 27 Desember 2015
Penulis
BAB I Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Perkembangan
Teknologi Informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan cepat.
Sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam
mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat
kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber - sumber informasi
lainnya diantaranya adalah melalui internet.
Salah
satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan
teknologi ini adalah bidang pendidikan. Dimana pada dasarnya pendidikan
merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta
didik yang bersi informasi – informasi pendidikan, yang memiliki unsur pendidik
sebagai sumber informasi, media sebagai saran penyajian ide, gagasan dan materi
pendidikan, serta pendidik itu sendiri.
Universitas
Gunadarma merupakan universitas yang menyelenggarakan kegiatan E-Learning di
dalam lingkunagan pembelajarannya. E-learning merupakan bentuk teknologi
informasi yang diterapkan di bidang pendidikan yang bersifat maya (virtual)
salah satu kegiatan E-Learning yang ada di Universitas Gunadarma yaitu V-Class.
Hal ini merupakan Usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar
mengajar yang ada di lingkungan kampus ke dalam bentuk digital yang di
jembatani oleh internet.
Fakultas
Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika secara menyeluruh belum
sepenuhnya di terapkan sistem E-learning untuk semua mata kuliah dan hanya mata
kuliah tertentu saja. Sehingga potensi softskill mahasiswa belum sepenuhnya
dapat dikembangkan
Bila
kita menganalisa secara menyeluruh dari permaslahan tersebut, maka kami
simpulkan suatu peluang dari pengembangan aplikasi E-learning Teknik
Informatika Universitas Gunadarma guna meningkatkan softskill Mahasiswa, dimana
aplikasi E-learning ini sebagai media untuk mengembangkan potensi yang terdapat
pada setiap mahasiswa jurusan teknik Informatika. Diantarnya adalah menambah
softskill mahasiswa, menghemat biaya secara keseluruhan (infrastruktur,
peralatan, buku) menghemat waktu dan fleksibel dalam proses belajar mengajar,
menjangkau wilayah Geografis yang lebih luas, melatih pembelajaran lebih mandir
dalam mednapatkan ilmu pengetahuan di lingkungan kampus.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan
Latar belakang di atas adapun permasalahan yang dapat di identifikasikan yaitu
belum adanya E-Learning bagi jurusan teknik Informatika yang membuat potensi
softskill mahasiswa belum sepenuhnya dapat dikembangkan.
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi
e-learning yang direncanakan mempunyai batasan – batasan yang mencakup dana,
dan waktu. Berikut ini gambaran lengkap mengenai batasan masalah pada aplikasi
e-learning ini :
- Dana
Besarnya dana yang disediakan untuk
pembuatan aplikasi e-learning ini Rp. 1.000.000.000,- (satu milyar rupiah).
- Waktu
Semua proyek aplikasi e-learning
yang direncanakan harus selesai dan dioperasikan selambat- lambatnya 1 tahun
dari sejak waktu pengusulan aplikasi ini.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan
Latar belakang di atas di rumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membuat
E-Learning untuk membantu proses pembelajaran mahasiswa teknik informatika yang
dapat di akses dimanapun dan kapanpun.
1.5 Tujuan
Tujuan
dalam pembuatan E-Learning ini adalah sebagai bentuk pemanfaatan teknologi yang
sedang berkembang saat ini yang diimplementasikan menjadi sebuah media
pembelajaran bagi mahasiswa teknik informatika yang menyediakan informasi
materi kuliah yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja sehingga mahasiswa
tidak terpaku pada pembelajaran pada saat kuliah saja.
1.6 Kegunaan
Kegunaan
dari E-Learning ini yaitu :
- Mempermudah mahasiswa untuk
melakukan praktek, latihan, dan membaca materi mata kuliah secara online
dari modul - modul yang sudah disiapkan.
- Meningkatkan pengembangan
terhadapat potensi (softskill) yang terdapat did dalam diri mahasiswa.
- Meningkatkan efektifitas
pembelajaran.
- Menghemat biaya dan waktu.
- Tidak terbatas pada jarak,
karena menggunakan aplikasi e-learning berbasis web.
- Mahasiswa bisa melihat hasil
kerja yang telah dikerjakan.
- Dosen bisa mengirim soal atau
pesan ke mahasiswa tersebut.
BAB II Landasan Teori
2.1
E-Learning
istilah E-learning atau Electronic
Learning atau pembelajaran elektronik ini mengandung pengertian yang
sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi E-learning dari
berbagai sudut pandang. Pendapat dari beberapa pakar yang menguraikan
pengertian E-learning antara lain:
Menurut
Hartanto dan Purbo (2002:1), “E-learning dapat didefinisikan sebagai
sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam
bentuk sekolah maya.”
Menurut
LearnFrame.com dalam Wahono dan Glossary (2005:2), “E-learning adalah
sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar
mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand
alone.”
Menurut
Rosenberg (2001:28), “e-learning adalah penggunaan teknologi internet
untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan.”
Dari
berbagai definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep
pendidikan yang memanfaatkan teknologi sistem informasi dalam proses belajar
mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning.
Pada
dasarnya konsep e-learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara
dengan kelas konvensional di sekolah-sekolah yang ada saat ini. Istilah setara
disini berarti bahwa e-learningdiharapkan dapat menggantikan peran sekolah
konvensional bukan hanya sekedar sebagai pelengkap atau tambahan dari sistem
konvensional yang sudah ada. Oleh karena itu, pembangunan sebuah lembaga
pendidikan virtual seperti e-learning ini haruslah memberikan hasil
yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga
pendidikan konvensional.
Definisi e-learning memiliki
beberapa elemen tentang apa,bagaimana dan mengapa dariE-learning :
Apa, e-learning memasukkan
baik konten, yaitu informasi dan metode instruksional, yaitu teknik yang
membantu orang mempelajari konten belajar.
Bagaimana, e-learning didistribusikan
melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat
dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu
dan dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur
secara langsung.
Mengapa, e-learning ditujukan
untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melaksanakan
pekerjaannya.
2.2 Sejarah E-Lerning
E-pembelajaran atau pembelajaran
elektronik pertama kali diperkenalkan oleh UniversitasIllinois di
Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer
(computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu,
perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT
(Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang
berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam
bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1,
atau avi.
(2) Tahun 1994 : Seiring
dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk
paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
(3) Tahun 1997 : LMS
(Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet,
masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi
yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak ,
dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS.
Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi
masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar.
Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline
Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999 sebagai tahun
Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning
berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs
informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan
multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai
pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
(5) eLearning 2.0, Istilah
e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap
pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0.
Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada paket
pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologiInternet (biasanya
melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari pembacaan dan
mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru. Sebaliknya,
e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang bersifat sosial dan
penggunaan perangkat lunak sosial (social networking) seperti blog, wiki,
podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail
learning. Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0,
social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).
2.2 Dampak Positif E-Learning
Bagi Manusia
E-learning
sangat berguna bagi mahasiswa karena dapat mempersingkat jadwal target waktu
pembelajaran dan menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program
studi atau program pendidikan. Berikut ini merupakan beberapa dampak positif
metode pembelajaran e-learning bagi mahasiswa, yaitu:
1. Menambah
kemampuan dan keahlian dalam bidang IT.
2. Sumber
materi disampaikan detail dalam bentuk softcopy sehingga dapat dimiliki oleh
setiap mahasiswa tanpa harus membeli atau memfotokopi.
3. Beberapa
mahasiswa akan merasa lebih percaya diri dalam forum diskusi.
4. Mahasiswa
lebih mandiri dalam memahami materi tanpa bimbingan dosen atau pengajar.
5. Menghemat
penggunaan kertas yang digunakan untuk mencatat atau mengerjakan tugas sehingga
dapat membantu mencegah perluasan atau percepatan global warming.
2.3 Dampak Negatif E-Learning
Bagi Manusia
Pembelajaran
dengan metode e-learning tidak sepenuhnya berdampak baik bagi mahasiswa. Bahkan
tidak sedikit dampak negatif dalam pembelajaran e-learning. Berikut adalah
dampak-dampak negatif e-learning bagi mahasiswa, yaitu:
1. Penilaian
tidak objektif karena ketika kuis atau tugas mahasiswa dapat open book.
2. Dalam
beberapa kasus, mahasiswa tidak dapat menyelesaikan permasalahan dalam forum
diskusi sehingga terkadang kurang efisien.
3. Mahasiswa
tidak menunjukkan kemampuan yang ia miliki sebenarnya karena jawaban dapat
diperoleh dari mana saja.
4. Minimnya
tatap muka antara dosen dan mahasiswa membuat komunikasi diantara keduanya
kurang, padahal saat ini komunukasi langsung sangat diperlukan.
5. Penggunaan
teknologi internet dalam proses belajar mengajar membuat mahasiswa semakin jauh
dari buku.
2.5 Cara Menyikapi Dampak
atau Pengaruh E-Learning
Dibawah
ini adalah beberapa cara yangdapat digunakan dalam menyikapi berbagai dampak
e-learning, yaitu:
1. Paradosen diharapkan
dapat menguasai kemampuan mata kuliahnya sehingga dapat menerapkan
strategi pembelajaran berbasis e-learning dalam kegiatan pembelajaran.
2. Mengetahui
perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan untuk menambah informasi dalam
penyampain materi pembelajaran.
3. Dapat
menyajikan materi dengan lebih menarik dan membuat siswa mengganggap matematika
adalah dunianya.
4. Universitas dapat selalu
memperbaiki dan memperbaharui fasilitas pendukung kegiatan pembelajaran.
2.5 Aplikasi
MySQL
Menurut
Didik Dwi P (2002:1) MySQL adalah sebuah RDBMS (Relational Database Management
System) yang sangat cepat dan kuat. Sebuah database mendukung kita untuk
menyimpan, mencari, menyusun, dan menerima data secara efisien. MySQL server
mengatur akses ke data kita untuk memastikan bahwa sekelompok user dapat
bekerja dengannya secara bersamaan, untuk meyediakan akses yang cepat ke
database, dan untuk memastikan bahwa hanya user yang memiliki otoritas yang
dapat memperoleh akses. MySQL menggunakan SQL (Structured Query
Language), bahasa query standar database. MySQL telah tersedia secara public
sejak tahun 1996 tetapi memiliki sejarah pengembangan dari tahun 1979. Ini
adalah database open source yang amat popular di dunia dan telah
memenangkan Linux Journal Readers Choice Award pada beberapa
kesempatan.
MySQL
tesedia dalam sebuah skema dual lisensi. Kita dapat menggunakanya dibawah
lisensi open source yaitu GPL (General Public License) bebas selama
kita mengikuti peraturan-peraturan dari lisensi tersebut. Sebaliknya jika ingin
mendistribusikan sebuah aplikasi non-GPL termasuk MySQL, anda dapat membeli
sebuah lisensi komersialnya.
Keistimewaan
MySQL antara lain :
- Performa
Tinggi
MySQL
tidak dapat dipungkiri sangatlah cepat. Di 2002, eWeek mengumumkan benchmark yang
membandingkan 5 database yang menggerakkan sebuah aplikasi web, hasil terbaik
adalah seri antara MySQL dan yang lebih mahal Oracle.
- Biaya
rendah
MySQL
tersedia tanpa biaya dibawah sebuah lisensi open source atau dengan
biaya murah/rendah dibawah sebuah lisensi komersial. Anda membutuhkan
sebuah lisensi jika anda ingin mendistribusikan MySQL sebagai bagian dari
sebuah aplikasi dan tidak ingin melisensi aplikasi anda dibawah
naungan sebuah lisensi open source. Jika anda tidak berminat untuk
mendistribusikan aplikasi anda, seperti kebanyakan aplikasi web, atau sedang
bekerja di sebuah software gratisan atau open source, anda tidak perlu
membeli sebuah lisensi.
- Mudah
dalam pemakaian
Kebanyakan
database modern menggunakan SQL. Jika anda telah menggunakan RDBMS yang lain,
anda semestinya tidak bermasalah untuk beradaptasi dengan yang satu ini. MySQL
juga lebih mudah untuk disetting dibanding banyak produk serupa.
- Portabilitas
MySQL
dapat digunakan dibanyak sistem Unix yang berbeda, begitu juga di bawah
Microsoft Windows
- Source
code
Seperti
halnya PHP, anda dapat memperoleh dan memodifikasi source code untuk MySQL. Point
ini tidak penting lagi bagi kebanyakan pengguna, tetapi itu (source code) memberikan
anda ketenangan. Memberi kepastian untuk kelanjutan di masa mendatang dan
memberi anda pilihan disaat darurat.
- Ketersediaan
dukungan
Tidak
semua produk open source memiliki sebuah perusahaan utama yang
menawarkan support, pelatihan, konsultasi dan sertifikasi, tetapi
anda dapat memperoleh semua ini dari MySQL.
AppServ
AppServ
merupakan salah satu peralatan pondasi dasar untuk membangun aplikasi berbasis
web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. AppServ merupakan tool yang
menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu buah paket. Dengan menginstal
AppServ maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web
server, apache, PHP dan MySQL secara manual. AppServ akan menginstall dan
mengkonfigurasikannya secara otomatis.
MACROMEDIA
DREAMWEAVER 8
Macromedia
Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain secara
visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk
berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja
dengan lingkungan secara visual dalm melakukan editing, dreamweaver membuatnya
menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-toolyang sangat berguna dalam
peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
Macromedia
Dreamweaver 8 dalam hal ini digunakan untuk web desain. Macromedia
Dreamweaver 8 mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode
dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya antara lain : referensi HTML,
CSS dan Javascript, Javascript debbuger, dan editor kode (tampilan
kode dan code inspector) yang mengijinkan kita mengedit kode Javascript ,XML
dan dokumen teks lain secara langsung dalam dreamweaver. Teknologi Dreamweaver,
Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode
tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untu membersihkan dan
memformat ulang HTML bila kita menginginkannya. Selain itu Dreamweaver juga
dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola
keseluruhan elemen yang ada di dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi
situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas
browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.
BAB III Metodologi
penelitian
3.1 Waktu dan tempat Penelitian
Lokasi Penelitian dilakukan di
kampus Universitas Gunadarma dan waktu penelitian dilakukan pada bulan Oktober
hingga November 2015
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan
adalah meteode penelitian kuantitatif yang
digunakan untuk meneliti pada sampel tertentu. Adapun teknik pengambilan
sampel dilaukan secara random.
3.3 Instrumen Penelitian
Instrumen
penelitian yaitu dengan memberikan angket atau kuisioner kepada mahasiswa
jurusan teknik informatika dan dosen jurusan teknik informatika.
3.4 Analisis Penelitian
Analisis
penelitian menjelaskan bahawa bagaimana penulis mengubah data hasil penelitian
menjadi informasi yang diimplementasikan menjadi suatu program E-Learning untuk
jurusan teknik informatika.